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虛擬現實技術的發展與現狀

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VR技術的起源可追溯到1962年,當年美國麻省理工學院博土生伊凡蘇澤蘭(I. Sutherland)應邀參加一個由電腦繪圖領域高級研究人員發起的會議。在那次會議上他提交了他的論文和《畫板》( Sketchpad)軟件,開創了計算機輔助設計(CAD)的嶄新領域,而且還實現了虛擬現實技術的一個關鍵環節一一交互式繪圖1965年,伊凡蘇澤蘭在篇名為《終極的顯示》的論文中首次提出了包括具有交互圖形顯示、力反饋設備以及聲音提示的虛擬現實系統的基本思想。他指出,人們可以把顯示屏當作一個窗戶來觀察一個虛擬世界,其挑戰性就在于窗口中的圖像必須看起來真實,聽起來真實,而且其中物體的行為也很真實。這篇論文中的思想奠定了VR研究的基礎,可以看作虛擬現實技術研究的開端。從此,人們正式開始了對虛擬現實系統的研究探索歷程。

 

1966年,美國麻省理工學院的林肯實驗室正式開始了對頭盔式顯示器的研制工作。1970年,出現了第一個功能較齊備的HMD系統?;?0世紀60年代以來所取得的一系列成就, Jarn Lanier在80年代初正式提出“ Virtual Reality"”一詞。20世紀80年代,美國宇航局及美國國防部組織了一系列有關虛擬現實技術的研究,并取得了令人矚目的研究成果,從而引起了人們對虛擬現實技術的廣泛關注。

 

20世紀90年代,迅速發展的計算機硬件技術與不斷改進的計算機軟件系統相匹配,使得基于大型數據集合的聲音和圖像的實時動畫制作成為可能:;人機交互系統的設計不斷創新,新穎、實用的輸入輸出設備不斷的進入市場。這些都為虛擬現實系統的發展打下了良好的基礎。

進入21世紀后,虛擬現實技術在世界各個國家飛速發展。美國作為虛擬現實的發源地,其發展水平一直處于領先地位。據報道2007年美國愛荷華州立大學的一個虛擬現實項目“C6”,不但首次提供了六方沉浸體驗,還開創性地達到了1億像素級別顯示效果。在此之前分辦率最大的虛擬現實系統只有4300萬像素,而且僅有五方沉浸。美國產業界也將其視為一項參與下一世紀競爭的重要技術,波音麥道飛機公司及福特汽車公司等都有相應的發展中心明

 

日本的虛擬現實技術的發展在世界相關領域的研究中具有舉足輕重的地位,它在建立大規模VR知識庫和虛擬現實的游戲方面做出了很大的成就。2003年10月北京故宮博物院和日本凸版印刷株式會社共同制作了“故宮VR《紫禁城?天子的宮殿》”。它再現了清朝康乾盛世(1660-1790年)紫禁城金碧輝煌的雄姿。通過虛擬現實獨特的視點移動,可盡情觀賞紫禁城宮殿的建筑結構和彩畫,診釋其獨特的空間秩序,并可根據觀賞者的需要,提供各種不同“版本”的交流空間。作為高清晰虛擬現實作品,“故宮VR《紫禁城?天子的宮殿》”無疑是目前世界上規模最大、內容最豐富的巨作。凡身臨其境觀看這部作品的人,無不為其全新的視覺、感覺沖擊力所震撼,大家共同的直感是:“像鳥兒一樣看故宮?!?007年10月12日,日本東京秋葉原在亞洲CG藝術節( ASIAGRAPH in Tokyo2007)上,展示了一套虛擬現實系統一可觸摸的虛擬現實網游。使用者只需要戴上一個特殊頭盔,那么他眼前的綠色“皮膚”包裹的機器人偶就會按照設定變成一個虛擬的人物在頭盔上顯示出來,隨著使用者扭動人偶的肢體,或者撫摸人偶的面部,虛擬人物能夠實時做出反應。

 

在我國,目前許多高校都在積極研究虛擬現實技術及其應用,并相繼建起了虛擬現實與系統仿真的研究室,將科研成果迅速轉化成實用技術,如北京航天航空大學在分布式飛行模擬方面的應用;浙江大學在建筑方面進行虛擬規劃、虛擬設計的應用;哈爾濱工業大學在人機交互方面的應用;清華大學對臨場感的研究等都頗具特色。許多省市利用虛擬現實技術建造出了科技館,科技館借助聲光、電等現代化展示手段,淋漓盡致地展示了科學的魅力。越來越多的三維地圖,使人們足不出戶就可以任意測覽另外一個城市。

 

國內興起了很多出色的虛擬現實設計公司,比較典型的有中視典數字科技公司、北京黎明視景科技有限公司和上海杰圖軟件技術有限公司。2007年8月5至9日來自國內的虛擬現實軟件企業“中視典數字科技有限公司”,作為大會唯一中國大陸企業參加了全球規模最大、學術最高、影響最廣的 SIGGRAPH大會,與眾多跨國集團同臺競技,展示了我國的虛擬現實技術實力和發展成果,贏得了國際同行的廣泛關注。2008年9月10H,中國知名軟件開發商群碩軟件與中國國家圖書館共同合作的“國家圖書館虛擬現實系統”項目正式上線,其突破性、非接觸式“虛擬現實漫游”及“虛擬現實閱讀站”得到了盛贊與肯定。隨著越來越多的科研單位和企業致力于虛擬現實技術的研究和產品開發,不久的將來,VR技術必將在我國國民經濟發展中發揮重要的作用。



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